dizionario delle freccette

Aggiungi un grammo: una piccola parte di circa un grammo per aggiungere peso a un intero dardo.

Frecce: un altro detto di freccette

Accessori: altre parti tranne barili per formare un dardo intero, compresi alberi, punte, voli, protettore, O-ring, ecc.

Baby tonnellata: ottieni un punteggio di 95, in genere di cinque anni.

Bag O 'Nuts: Ottieni un punteggio di 45

Barn dart: Il terzo dardo che lancia a un punteggio giusto che è mancato per i primi due.

Barile: la parte principale di un dardo.

Seminterrato: doppio anello di 3

Billet: le canne per fare la canna per un dardo, si riferiscono sempre alle barre di terra in lega pesante di tungsteno.

Colazione: ottieni un punteggio totale di 26 con tre freccette nelle singole 5, 20 e 1.

Bombe / bombardieri: dardi grandi o pesanti

Secchio di chiodi: tutte e tre le freccette su singolo 1.

Buckshot: Lancio senza scopo.

Bull / Bullseye: il punto rosso centrale del bersaglio

Bull out: vinci all'ultimo tiro al toro

Cricket: un gioco di freccette che utilizza il bersaglio standard da 20 numeri con treble e doppi anelli. È conosciuto con vari nomi in Gran Bretagna, tra cui "Topolino", "Cavallo e carrozza", "Allenatore e cavalli", "Il gioco" e "Faldo".

Chucker: Lancio senza scopo.

Cerchia: per mettere in cerchio un punteggio inferiore a 10 in un giro per avvertimento.

Orologio: chiamato anche ventiquattr'ore su ventiquattro, ed è una variazione che consiste nel colpire i numeri in sequenza.

Cork: al centro del bersaglio

Freccette: si riferisce a una varietà di sport correlati, in cui le freccette vengono lanciate su un bersaglio circolare (bersaglio) appeso a un muro. Sebbene in passato siano state usate varie schede e giochi, il termine "freccette" di solito si riferisce a un gioco standardizzato che coinvolge una specifica progettazione di bordo e un insieme di regole. Oltre ad essere un'attività professionale competitiva, il gioco delle freccette è un tradizionale gioco da pub.

Dartball: un gioco in cui le freccette vengono lanciate su una grande tavola o tavola di legno che assomiglia a un campo da baseball con aree colorate che denotano basi. Dartball usa regole e punteggi da baseball.

Diddle of middle: ogni giocatore o giocatore di ogni squadra lancia un dardo. Il giocatore che colpisce più vicino al bersaglio fa prima.

Doppio: l'anello esterno di un bersaglio, dove i punteggi sono raddoppiati.

Raddoppia: i punteggi iniziano a essere contati dopo il primo lancio al doppio squillo.

Raddoppia: può vincere solo finendo il punteggio sinistro in doppio squillo.

Doppia cima: doppio anello del numero 20.

Doppio problema: perdere sempre il doppio anello corretto per vincere la partita.

Al piano di sotto: la metà inferiore di un bersaglio, si riferisce sempre alle aree di 19 giochi del '01.

Facile in: giochi che contano dal primo lancio senza note speciali.

Piume: ottieni un punteggio di 33

Formato: regole dei giochi di freccette.

Half-a-crown: sparare a singoli 5,20 e 1 successivamente in un turno.

Trucchetto: punta a occhio di toro con tre frecce in successione in un turno.

Hockey: chiamato anche The Oche, la linea dietro la quale il giocatore che lancia deve stare in piedi.

Isola: il campo del punteggio effettivo su un bersaglio.

Leg: un round di gioco.

Casa pazza: doppio anello del numero 1.

Middle for Middle: indicare il bullseye interno.

Monder: giocatori che cercano solo punteggi alti.

Tazze a distanza: il perdente lancia il pugno nella prossima partita.

Murphy: Spara a 5,20 e 1 in un solo turno.

Oche: chiamato anche Hockey, la linea dietro la quale il giocatore che lancia deve stare in piedi.

Punto: la punta di un dardo, incluso morbido e acciaio / duro.

Point Monger: i giocatori che cercano solo i punteggi migliori, ma un tiro che ridurrebbe il punteggio di un giocatore a meno di zero non conta.

Popcorn: freccette lanciate troppo vicino per perdere il volo.

Chiesa giusta, banco sbagliato (Right House, Wrong Bed): lanciare gli anelli doppi o tripli sbagliati accanto a cui si sta mirando.

Robin Hood: lancia un dardo nel pozzo dell'ultimo dardo.

Shanghai: i giocatori a turno lanciano i numeri 1, 2 e così via, in sequenza, fino a 7. Cercano di segnare più punti possibili per turno (usando tutte e tre le frecce).

Chiudi: perdi una partita senza ottenere nemmeno un punteggio.

Skunk: Perdere una partita senza ottenere nemmeno un punteggio.

Slop: lancio di un numero sbagliato dopo il puntamento.

Spider: i fili metallici per delimitare i numeri nel bersaglio.

Splash: il dardo rimbalza dalle assi.

Stelo: chiamato anche albero, solitamente realizzato in nylon, plastica, alluminio, ecc.

Dritto: Giochi che contano dal primo lancio senza note speciali.

Tre in un letto: tre frecce in un giro lanciate nello stesso punteggio.

Linea di tiro: la linea dietro la quale il giocatore che lancia deve stare.

Punta: la linea dietro la quale il giocatore che lancia deve stare.

Ton: hai ottenuto un punteggio di 100 nei giochi del '01, ad es. Una tonnellata 80 significa un punteggio di 180.

Tripla: l'anello interno di un bersaglio, dove i punteggi sono triplicati.

Al piano superiore: la metà superiore di un bersaglio, si riferisce sempre alle aree di 20 giochi del '01.

Filo: Manca il numero corretto alla mira lanciando l'altro numero diviso per lo stesso filo.

XX: Vinci sparando doppio 1.