Regra de dardo de checkout

O check-out é um jogo curto e muito simples que pode ser jogado por qualquer número de jogadores ou equipes.

O objeto da regra de dardo de checkout
É atingir exatamente 5 somas-alvo no menor número de dardos possível.

A pontuação da regra de dardo de checkout
5 números aleatórios são escolhidos entre 1 e 180 e anotados no centro do tabuleiro. Estas são as "somas alvo" que devem ser atingidas para pontuar.

As somas alvo podem ser escolhidas de muitas maneiras diferentes e podem ser ajustadas para a habilidade dos jogadores. Por exemplo, manter as somas abaixo de 60 significaria que uma rodada poderia ser completada batendo apenas em simples (isto é: três 20's marcariam 60), não são necessários duplos ou triplos. Manter as somas abaixo de 100 significaria que nenhuma trinca precisa ser atingida, apenas duplas e singles. A maneira padrão é escolher uma soma que pode ser atingida por um dardo, dois que requerem dois dardos e três que requerem três dardos.

Os nomes dos jogadores são escritos no topo do placar em ordem. A ordem de jogo é determinada por um arremesso no alvo, o dardo mais próximo é jogado primeiro.

São colocadas 5 colunas abaixo dos nomes de cada jogador para indicar as 5 tentativas que cada jogador tem para atingir a soma alvo.

Este é um exemplo de como o quadro de pontuação pode parecer no final de um jogo:

checkout

O jogo da regra de dardo de checkout
Os jogadores tomam turnos alternados, em ordem, para tentar marcar exatamente a quantia alvo no menor número possível de dardos. Você não tem que jogar todos os três dardos. Se você conseguir exatamente a soma alvo com um ou dois dardos, pare de jogar.

O fino anel "duplo" externo conta como duas vezes o número atingido e o fino anel "triplo" interno conta como três vezes o número atingido.

O número de dardos usados ​​para marcar a soma alvo é pontuado ao lado do número alvo. Se você não marcar exatamente a soma alvo com três dardos, você marca um três para aquela rodada e o jogo continua para o próximo jogador. Você tem cinco rodadas para acertar a quantia alvo, uma vez que todas as cinco rodadas são usadas ou você acerta a quantia alvo, você então passa para a próxima quantia alvo.

Uma vez que todas as cinco metas tenham sido completadas (seja marcando-as ou usando todas as cinco tentativas), o jogo acabou. O número total de dardos usados ​​é adicionado para cada jogador (ou equipe) e quem tiver a pontuação LOWER ganha o jogo (menos dardos foram usados ​​para completar o jogo). No jogo de exemplo acima, Fred venceu.

Estratégia de Regra de Dardo de Checkout
Tente levar em consideração números que possam afetar facilmente a forma como você chega à meta.