Regla dardos looper

Este es un juego muy simple pero divertido de jugar. Es muy similar al juego de baloncesto "Caballo" (es posible que conozcas ese juego con otros nombres). Puede ser jugado por cualquier número de jugadores y es más divertido con mucha gente. Este juego es bastante aburrido con solo dos jugadores.

El objeto de la regla del dardo Looper
Para ganar el juego debes ser el último jugador en tener alguna vida restante.

La regla de puntuación de dardos looper
Los nombres de los jugadores están escritos en cualquier orden en el lado izquierdo del marcador. Por lo general, un lanzamiento de un dardo cada uno en una diana con el jugador del armario lanzando primero y el último lanzando el último. Después del primer juego, el primer jugador en ser eliminado juega primero y así sucesivamente. Tres marcas se marcan al lado de cada nombre para indicar el número de vidas restantes.
El juego de la regla del dardo Looper
El primer jugador lanza un dardo zurdo (o diestro si ese jugador es zurdo) para establecer un objetivo aleatorio. Debido a que el primer jugador no tiene oportunidad de perder una vida, el lanzamiento aleatorio se usa para darle una oportunidad justa al segundo jugador.
La cuña o diana EXACTA en que cayó el dardo está marcada en el marcador. Si el dardo cae en el 5 entre el anillo triple y la diana, marcaría "S5" para indicar la cuña pequeña del 5. Si el dardo cayó en el triple 5, escribiría "T5". Si el dardo aterrizó en el 5 entre los anillos triples y dobles, escribiría "B5" para indicar la cuña grande del 5. Si el dardo cayó en el doble 5, escribiría "D5".

El siguiente jugador ahora debe intentar lanzar un dardo exactamente en la misma cuña del tablero. Si ese jugador no tiene éxito con los tres dardos, se borra una vida y el siguiente jugador tiene una oportunidad.

Si el jugador logra igualar la cuña, ahora se pueden usar los dardos que quedan en la mano para marcar un nuevo objetivo. Si el objetivo fue golpeado con el tercer dardo, el jugador tira los dardos y tiene los tres para establecer un nuevo objetivo. Los tres dardos no tienen que ser lanzados en un turno, el jugador puede detenerse en cualquier momento después de que el número coincida y el último dardo al tablero sea el nuevo objetivo. El jugador no puede elegir los dardos lanzados, solo cuenta el último dardo. Si el jugador pierde el tablero con el último dardo que se puede lanzar, se pierde una vida y el objetivo permanece en el conjunto anterior.

Por ejemplo, un jugador tiene que golpear "S5" (la cuña pequeña del 5). Con el primer dardo golpea el "S5". Ahora tiene dos dardos para establecer un nuevo objetivo. Apunta al doble toro ("D25") y lo golpea. Ahora puede elegir sentarse y no lanzar el tercer dardo y dejar la "D25". Digamos que, por alguna razón de locura (tal vez la embriaguez), decide intentar obtener un doble 18, y pierde el tablero. Ahora pierde una vida y el siguiente jugador debe golpear "S5". El siguiente jugador ahora se levanta y golpea el "S5" en su tercer dardo. Saca sus dardos y lanza su primer dardo y golpea "T20" (triple 20). Satisfecho, se sienta a elegir no tirar los otros dos dardos.

Si un jugador establece un objetivo y todos los demás jugadores no logran coincidir con el objetivo, cuando es el turno de los jugadores, no es necesario lanzar. El jugador puede optar por permanecer sentado y mantener el mismo número objetivo. Si el jugador elige arriesgarse a intentar un turno, DEBE golpear el objetivo igual que todos los demás. Si el jugador pierde una vida, se pierde como si no hubiera establecido el número que dejó perplejo a todos los demás. Por lo general, es más prudente dejar el número y no correr el riesgo.

"Entonces, ¿por qué lo llaman 'Looper'?" La razón es que los bucles CERRADOS de los números alrededor del exterior del tablero cuentan como objetivos válidos. Por ejemplo, el bucle que constituye la mitad inferior del número 6 es un objetivo, sin embargo, el gancho superior de los 6 no lo es. Estos se escriben como "L", por ejemplo, "L16" significaría que el bucle del 16. El 8 y el 18 tienen cada uno dos bucles válidos y cuál de ellos es importante. Serían anotados como "UL8" para el bucle superior del 8 o "LL8" para el bucle inferior del 8. Como se puede imaginar, los bucles son muy difíciles de alcanzar y también son muy riesgosos. Si falla un poco, no estableció un número objetivo Sin embargo, si llegas a un bucle, los otros jugadores tienen la dificultad de hacerlo.

Estrategia de la regla del dardo Looper
La única estrategia real aquí es una de oportunidad. Si golpea el número objetivo y tiene al menos dos dardos para establecer uno nuevo, intente un dardo en un bucle. Si lo golpeas siéntate. Si no lo haces, asegúrate de alcanzar un nuevo objetivo aunque sea fácil con tu último dardo. Recuerda, golpear a un gran gordo 16 y darle al próximo jugador un objetivo fácil es mejor que perder una vida porque tiraste todos tus dardos en una vuelta y perdiste o rebotar con tu último dardo apuntando a ese toro doble.