قواعد السهام

القواعد الاساسية

في الأساس ، يتم لعب ألعاب السهام بين لاعبين اثنين أو فريقين. يمكن أن تتكون الفرق من شخصين أو أكثر لكل منهما.

يسمح عموما تسعة رميات لكل شخص بمثابة الاحماء قبل أن تبدأ اللعبة. ثم ، لتحديد أي فريق أو شخص هو أن يأخذ دوره يتم طرح سهم واحد من قبل شخص من كل فريق. يأخذ الفريق ذو السهام الأقرب إلى عين الثور المنعطف الأول.

كل لاعب يلقي ثلاث سهام في دوره. ثم يتم استرداد السهام. إذا تجاوزت القدم خطًا أو حدث شخص ما في رحلة فوق المحيط ، وأطلق سراحه ، فإن عدد مرات الرمي لا يشير إلى أي نقطة ، وقد لا يُعاد طرحه.

يجب أن تبقى السهام على متن الطائرة لمدة لا تقل عن خمس ثوان بعد رمي اللاعب النهائي للعد. لا تسجل الرمية إذا تمسكت بسهام آخر أو إذا سقطت من على اللوح.

السهام جعله على درجة مجلس على النحو التالي:
في الوتد: المبلغ المنشور على الحلقة الخارجية. الحلقة المزدوجة (الحلقة الضيقة الخارجية): ضعفي عدد الإصابات. الحلقة الثلاثية (الحلقة الداخلية الضيقة): ثلاثة أضعاف عدد الإصابات. الثيران العين (الثور الخارجي): خمسة وعشرين نقطة. عين الثيران مزدوجة (الثور الداخلي): خمسين نقطة.

هذه هي الطريقة الأساسية للعب والتسجيل. تستند مجموعة متنوعة واسعة من الألعاب والاختلافات عليها وسيتم مناقشتها في القسم التالي.

'01 ، (تنطق "Oh-One")

لعبة '01 هي لعبة كلاسيكية من لعبة السهام ، لعبت في جميع أنحاء العالم. يشير "01" إلى حقيقة أن اللعبة يتم لعبها من عدد معين من النقاط ، تنتهي دائمًا بـ "01". على سبيل المثال ، يتم لعب لعبة البطولة المشتركة من 501 (تنطق "Five-Oh-One") ، من 501 نقطة. الاختلافات الأخرى هي 301 ، 601 ، 801 ، 1001.

إن هدف اللعبة بسيط ... كل لاعب يبدأ بنفس النتيجة (501 ، على سبيل المثال) والأول يخفض رصيده إلى صفر انتصارات.

يتناوب اللاعبون على رمي ثلاث رشق بالسهام ، ثم طرح جميع النقاط المسجلة من نقاط البداية الخاصة بهم (501). كل لاعب يزيل السهام له ويسجل نقاطه قبل رمي المنافسين. السهام التي ترتد أو تفتقد اللوحة لا تسجل ولا يمكن إعادة طرحها.

الجزء الصعب من اللعبة يكمن في النهاية ، والمعروفة باسم "الخروج التدريجي". للفوز ، يجب أن تصل إلى الصفر قبل الخصم الخاص بك ، ولكن يجب أن تصل إلى الصفر تمامًا ، ويجب أن تكون النقطه التي ترتقي النتيجة إلى الصفر مزدوجة. تتكون المضاعفات من الأرقام الموجودة في نطاق النقاط الضيق الخارجي ووسط الثقب في المركز (الصغير) الذي يعد 50 نقطة وهو ضعف فعلي من الثور 25 نقطة الخارجي.

على سبيل المثال ، إذا كان لديك نقطتان متبقيتان ، فيجب أن تضغط على زر 1 مزدوج لإرجاع النتيجة إلى الصفر. من 18 نقطة ، سوف يعمل 9 مزدوج. إذا كان لديك رقم فردي متبقي (رقم لا يمكن تقسيمه على 2) ، فيجب أن يتم رمي لعبة السهام لتخفيض النتيجة إلى رقم زوجي ، قبل رميها على زوج. على سبيل المثال ، لا يوجد أي احتمال ممكن من 19 ، لذا فإن طريقة الإنهاء ستكون رمي 3 - 3 أولاً ، مما يؤدي إلى خفض النتيجة إلى 16. ويمكن بعد ذلك أن يتم "إخراج" 16 من خلال رمي 8 مزدوج.

يتم لعب ألعاب 501 ، 601 ، 801 ، 1001 ، وما إلى ذلك بالطريقة نفسها ، باستثناء البدء بالمزيد من النقاط. غير أن لعبة 301 مختلفة. نظرًا لاحتمال وجود لعبة قصيرة جدًا ، فإن 301 يواجه صعوبة إضافية ... يجب أن تبدأ اللعبة بمضاعفة. أي ، يجب على كل لاعب ضرب مزدوج (أي ضعف) لبدء التسجيل. يبدأ كل لاعب بتسجيله من الدرجة الأولى التي تضرب ثنائية.

دارت لعب قواعد لعبة الكريكيت

لعبة أكثر تعقيدًا تتطلب مهارة وإستراتيجية أكثر في الرمي. يتم لعبها باستخدام الأرقام من 15 إلى 20 وعيون الثور بشكل أساسي.

في البداية من 15 إلى 20 وعين الثور مؤهلة لفتح. لفتح رقم ، يجب على اللاعب أو الفريق أن يسجل ثلاثة من هذا الرقم (أي مجموعة من مضاعفات فردية وثلاثية). بمجرد أن يفتح الفريق رقمًا ، فإن كل درجة لاحقة على هذا الرقم تزيد من درجة الفريق. قد لا يسجل الفريق الخصم على هذا الرقم. ولكن قد تحاول إغلاقها عن طريق الحصول على ثلاث درجات على هذا الرقم.

على سبيل المثال ، الحاصل على أحد النقاط في 17 مرة. لا يحصل على أي نقاط ولكن رصيده يتراكم. يسجلّ جانب B أربعة أوقات على 17 (a مزدوج و two single). الدرجات الثلاث الأولى تفتح الرقم لـ B. النتيجة الرابعة تعطي B 17 نقطة. الآن الضربات 17 ثلاث مرات. الرقم مغلق الآن للجميع. لا يحصل على أي نقاط ، ولكن يرضي عدم السماح لـ B بالحصول على أي نقاط أخرى في 17 نقطة.

عند محاولة فتح وإغلاق عين الثور ، يُحسب الجزء الداخلي كمزدوج ويُحسب الخارجي كثور واحدة.

تنتهي اللعبة عندما يتم إغلاق جميع الأرقام. ومع ذلك ، قد يتم الإعلان عنه في وقت أقرب إذا كان اللاعب في المقدمة يغلق كل الاحتمالات لتسجيل الجانب الآخر.

دارت قواعد اللعب-الإنجليزية الكريكيت

لاعب واحد يصبح الخليط ، والآخر هو الرامى. الخليط يذهب أولا. يتم إدخال عشرة خطوط على لوحة النقط مثل wickets. مهمة الرامى هي محو هذه السحابات من خلال ضرب عين الثور: مع كل عين ثور واحدة ، يتم مسح بوابة واحدة ، ومع كل عصفور مزدوج ، يتم مسح وكيتين. تتمثل مهمة الخليط في تسجيل أكبر عدد من النقاط أو النقاط بينما تبقى أي wickets ، ولكن فقط أكثر من 40 نقطة. على سبيل المثال ، النتيجة 38 لن تسجّل أي نِصْب ، درجة 42 ستحقق 1 شوط وستكون النتيجة 60 تسجل 20 وهكذا. يتوقف التسجيل عندما تكون الويكيت العشرة (أو يتم شطبها) بواسطة الرامى. يلاحظ الخليط النتيجة النهائية له في لوحة النتائج ، ويتم عكس الأدوار. يتم لعب اللعبة في جولتين منفصلتين ، مع كل لاعب رمي جولة كاملة كما العجين والرامى. الفائز هو اللاعب الذي يملك أكبر عدد من النقاط ، أو يدير ، من دورته في دور الخليط.

دارت اللعب القواعد - واحد وخمسين من قبل Fives

يجب أن تكون النقاط الإجمالية لكل دور قابلة للقسمة على خمسة للحصول على أي نقاط. يتم تحديد النتيجة لكل دور عن طريق عدد الأطفال دون سن الخامسة الذين تم ضربهم. على سبيل المثال ، إذا حصل اللاعب على 20 نقطة عند المنعطف ، تكون النتيجة 4 لأن 20 مقسومًا على 5 هو 4. إذا كانت درجة الدور بأكمله غير قابلة للقسمة على 5 ، فلا يتم حسابها. يتم استخدام جميع الأرقام على لوحة ، بما في ذلك ثلاثة أضعاف ، الزوجي والثيران. الفائز هو أول لاعب يسجل خمسين خمسين ، ويجب أن يسجل جميع السهام الثلاثة في المنعطف الأخير.

دارت لعب قواعد جولة في العالم

تسمى أيضًا "Round the Board" أو "Once Round the Island. الهدف من هذه اللعبة الشعبية هو أن يكون أول لاعب يصل إلى كل رقم على لوحة النقط من 1 إلى 20. أي جزء من الرقم - فردي ، مزدوج أو ثلاثي - يجب أن تضرب الأرقام بالترتيب ، ويتناوب اللاعبون بعد ثلاث رميات ، وإذا لم يتمكن اللاعب من تمرير رقم معين ، فيجب عليه ضربه ليقدم إلى الرقم التالي على اللوحة.

دارت لعب قواعد-دارتبول / البيسبول

لعبة يتم رميها بالسهام على لوح خشبي كبير أو لوح خشبي يشبه حقل البيسبول مع المناطق الملونة التي تشير إلى القواعد. هذه اللعبة مشابهة للعبة البيسبول الحقيقية وتستخدم قواعد تشبه البيسبول وتسجيل النقاط. يحاول اللاعبون تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط في الشوط الواحد من أجل الفوز.

دارت لعب قواعد القاتل

كل لاعب يرمي سهمًا واحدًا بيده "المعاكسة". (على سبيل المثال ، قام مستخدمو اليمين برمي اليد اليسرى) لتحديد رقمه بشكل عشوائي. إذا كان أحد اللاعبين يفتقد اللوحة أو يضرب عددًا تم التقاطه بالفعل ، فسيتعرض للقاء مرة أخرى. يحاول كل لاعب أولاً مضاعفة رقمه. عندما يتم تحقيق ذلك ، يعرف اللاعب باسم "القاتل" ويوضع K بعد اسمه على لوحة النتائج.

دارت لعب قواعد شنغهاي

يتناوب اللاعبون على رمي الأرقام 1 و 2 وهكذا ، بالتسلسل حتى 7. يحاولون تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط في كل دور (باستخدام السهام الثلاثة). فقط السهام ضرب الرقم في عدد اللعب للحصول على النتيجة. لذا ، عندما يكون الرقم 1 في وضع التشغيل ، فإن أعلى درجة يمكن تحقيقها هي ثلاثة - إذا كان اللاعب يضرب 1 مع كل لاعب. ومع ذلك ، عندما يكون الرقم 7 هو الرقم الذي يتم تشغيله ، يمكن أن تكون أعلى درجة 21 - إذا كان اللاعب يضرب 7 مرة كل ثلاث مرات. من الواضح أنه مع تقدم اللعبة ، تصبح النتيجة أعلى. هناك طريقتان للفوز: إما أن يكون لديك أعلى نتيجة في نهاية اللعبة أو تسجل شنغهاي وتكسب تلقائيا. ضرب شانغاي واحد ، مزدوج وثلاثي من الرقم في اللعب.

دارت اللعب القواعد الساقين

بعد تحديد ترتيب اللعب ، يحاول اللاعب الأول الحصول على أعلى درجة ممكنة ويلاحظ ذلك على لوحة النتائج. اللاعب التالي يجب أن يتجاوز هذا المعدل أو "تفقد ساق". يبدأ كل لاعب بثلاثة أرجل ويفقد اللاعبون ساقه في كل مرة يفشل فيها في التغلب على نتيجة اللاعب الذي يسبقهم مباشرة. الفائز هو آخر لاعب غادر بأي ساقيه.

دارت لعب القواعد على مدار الساعة
تسمى الساعة أيضًا على مدار الساعة ، وهي عبارة عن صيغة تتضمن تضرب الأرقام بالتسلسل.